Wrocław 24 czerwca 2001
Dawid
Matla
Sprawozdanie do projektu w ramach pracowni z przedmiotu Sztuczna
Intelegencja
Generator postaci do gry Wampir Maskarada ver. 1.0
1. Opis gry
1.1. Wstęp
Zatem
z taką samą nieuchronnością, z jaką spada kamień na
ziemię,
głodny wilk zanurza kly w ciele ofiary, pozbawiony możliwości
zrozumienia,
że sam na równi podlega destrukcji, jak i jest destruktorem.
- Schopenhauer
Wampir Maskarada (Vampire: the Masquarade) jest grą udawania, grą pozorów, grą narracji i chociaż jest grą, więcej w niej opowiadania niż rywalizacji - jest przecież grą fabularną.
Wraz z kilkoma przyjaciółmi będziesz opowiadał historie o szaleństwie i pożądaniu. Opowieści o tym, co niepokojąco kołacze do drzwi po nocy. Opowieści o niebezpieczeństwie, paranoi i ponurym, mrocznym złu. Opowieści z najciemniejszych zakamarków podświadomości. Acała rzecz dzieje się wśród wampirów.
Ta gra zapewni przeżycie prawdziwego horroru, najbliższego twej naturze - pozwoli doświadczyć strachu, czającego się po drugiej stronie lustra. Koszmar Wampira płynie z faktu bycia na pół bestią, uwięzioną w świecie bez wartości, gdzie moralność się wybiera, a nie narzuca. Horrorem Wampira jest zło tkwiące w nim samym i nieopanowana żądza ciepłej krwi.
Możliwe, że największym niebezpieczeństwem gry w Wampira jest sposobność ujrzenia w lustrze swego prawdziwego oblicza. Żeby zagrać w tę grę, musisz zmierzyć się z szaleństwem tkwiącym w tobie - usiłować je opanować i pokonać, jeśli nie możesz go już dłużej znieść.
Nie zajdziesz daleko, jeśli nie znajdziesz w sobie dość siły, by przeciwstawić się odbiciu swsojej własnej niedoskonałości. Szaleństwo, podobnie jak mądrość, wynagradza tych, którzy ośmielą się spojrzeć w głąb wieczności.1.2. Narracja
Czytając książki, słuchając radia, oglądając telewizję, staliśmy się niewolnikami, zezwalając na oligarchię artystów, którzy opisują nam nasze życie, naszą kulturę i naszą rzeczywistość. Te nieustannie nadawane pseudoopowieści manipulują już naszą wyobraźnią na dobre i na złe.
Istnieje jednak coś innego - narracja o charakterze indywidualnym. Właśnie o tym jest gra Wampir: opowieści nie są tobie opowiadane, ale ty sam je sobie opowiadasz. Wampir na powrót sprowadza opowieści do domu, dzięki czemu starożytne mity i legendy mogą napełnić twoje życie bardziej wyrazistą treścią.1.3. Odgrywanie ról
Wampir jest nie tylko grą narracyjną, ale także w równym stopniu grą fabularną (R[ole] P[laying] G[ame]). Nie tylko opowiadasz, ale w całej opowieści odgrywasz rolę jej głównego bohatera. To trochę jak w przedstawieniu, z tą tylko różnicą, że ty sam wymyślasz słowa.
Aby zrozumieć odgrywanie roli, wystarczy cofnąć się do dzieciństwa i wspaniałych dni spędzanych na zabawie w Policjantów i Złodzieji, Kowbojów i Indian oraz w Przebieranie. To, co robiłeś, było odgrywaniem roli, spontanicznym i naturalnym działaniem, które całkowicie wypełniało twoją wyobraźnię. Choć jest to nieodłącznym elementem dzieciństwa, nie trzeba z tego rezygnować tylko dlatego, że jest się już dorosłym.
Wampir nie polega tylko na samym udawaniu, posiada więc kilka zasad, które pomagają odgrywać role. Potrzebne są głónie po to, by uniknąć kłótni typu - "Bach! Bach! Nie żyjesz", "A właśnie, że nie!" - i napełnić opowieść głębszym poczuciem realizmu - nie zawsze nam się wszystko udaje, a nawet gdy nam się coś udaje, to czasem ledwo, ledwo, a czasem w mistrzowski sposób.1.4. Narrator
Dzieciństwo to kraina, gdzie nikt nie umiera,
Nikt, kogo naprawdę kochamy.- Edna St. Vincet Millay
Wampir wygląda nieco inaczej niż gry, które miałeś okazję poznać. Po pierwsze, nie ma żadnej planszy, ani kart. Po drugie jeden z graczy musi być Narratorem - mistrzem gry, osobą która wymyśla i prowadzi opowieść.
Narrator to ktoś na wzór Bankiera w grze Monopoly z tym, że jest dużo ważniejszy. Narrator opisuje, co się dzieje, jaki jest rezultat działań graczy, decyduje o zwycięstwach i porażkach bohaterów, o ich szczęściu i pechu, o ich życiu i śmierci. To niełatwe zadanie, ale też wyjątkowe wyróżnienie, bowiem Narrator to ktoś, kto przędzie sny.
Narrator przede wszystkim musi dbać o to, by pozostali gracze dobrze się bawili; to jego podstawowy obowiązek. Najlepszym na to sposobem jest opowiadanie dobrych opwieści. On jednak nie czyni tego tak, jak tradycyjni gawędziarze; najpierw buduje szkielet opowieści, a następnie pozwala graczom przyoblec go w ciało, wcielając ich w role głównych bohaterów. To delikatne balansowanie między narracją a rozsądzaniem, pomiędzy opowieścią a grą.1.5. Gracze
Większość z osób biorących udział w tej grze nie będzie Narratorami, lecz graczami, którzy przyjmują role głównych bohaterów w opowieści. Wprawdzie od gracza nie wymaga się tyle odpowiedzialności, musi on włożyć w grę tyle samo wysiłku i koncentracji, co Narrator.
Jako gracz w sadze Wampira wcielisz się w postać wampira, którego sam wymyślisz i którego rolę będziesz odgrywał w trakcie opowieści. Życie twojego bohatera jest w twoich rekach, bowiem to ty decydujesz, co on mówi i co robi. Sam będziesz wybierał jakie ryzyko podjąć, a jakie odrzucić. Wszystko co powiesz, albo zrobisz jako twój bohater, odniesie skutki w otaczającej go rzeczywistości.
Musisz być zarówno aktorem, jak i graczem. jako aktor przemawiasz za swojego bohatera i odgrywasz to, co chcesz, aby twój bohater powiedział czy zrobił. Cokolwiek mówisz, mówi to twój bohater; wyjątkiem są pytania kierowane do Narratora i słowny opis działań twojego bohatera. Mówiąc i opisując innym graczom co robisz, stajesz się uczestnikiem toczącej się opowieści.
Często po opisaniu czynności, którą zamierzasz wykonać, musisz rzucić kostkami, aby sprawdzić, czy udało "ci" się zrobić to, co zilustrowałeś słowami.1.6. Bohater
Jaźń, czyli owe coś, co zwykle nazywamy "sobą", składa się z wielu różnych elementów. Tak na prawdę jest ich zbyt wiele, aby można je było pewnie rodzielić i zidentyfikować. W istocie nie wiemy, kim lub czym jesteśmy. Wiemy tylko, że stanowimy zlepek wielu różnych osobowaści - jest w nas człowiek i bestia, anioł i diabeł. Nosimy różne maski. I właśnie w tej, tak urozmaiconej osobowości, bierze się prognienie i zdolności bycia jeszcze kimś innym.
Każdego ranka na powrót stwarzamy samych siebie, komponujemy naszą osobowość z wielu różnych składników - z tego, co myślą o nas nasi przyjaciele, czego oczekują po nas nasi rodzice i dzieci oraz z naszych przemyśleń płynących z doświadczeń - a wszystko to łączymy z nawykami, które pielęgnujemy przez całe życie. Każdego dnia próbujemy utrzymać równowagę między odmiennymi częściami naszej osobowości i jednoczyć je wszystkie we wspólną pracującą, mówiącą, myślącą całość. Stwarzamy pozory, że stanowimy jednolitą całość i w tym akcie udawania kreujemy rzeczywistość.
To jest właśnie powód, dla którego możliwe jest oddzielenie siebie samego od odgrywaneh roli. Stworzenie postaci w Wampirze nie należy może do trudnych, ale jest pracochłonne. Zamienienie opisu postaci na ciag charakterystyk liczbowych może zająć czasem nawet kilka godzin. Potem pozostaje jeszcze wiele pracy, aby ożywić tą postać. Genrator postaci umożliwi proces odwrotny, nie bedziesz musiał ożywiać ciągu charakterystyk, wybierzesz spośród licznych opisów cechy najlepiej pasujące do twojej postaci, a generator zastąpi Twoje opisy najlepiej pasującym ciągiem charakterystyk. W rezultacie uzyskasz kartę swojej postaci i w kilka minut możesz rozpocząć grę. To samo tyczy się bohaterów niezależnych (N[on] P[layer] C[haracter]) odgrywanych przez Narratora.
2. Opis generatora
1.1. Wstęp
Wpierw
jako wampir na świat przywołan
Twój zewłok z grobu zostanie wyrwan;
Aby pustoszyć twą rodzinną ziemię,
Ssać ludzką krew i nękać własne plemię.
- Lord Byron
Generator postaci umożliwia zamianę opisów słownych w gotową do gry postać - ciąg charakterystyk opisujących bohatera. W dwie do pięciu minut można przelać wyobrażenie swojego bohatera w ciąg liczb. Wygenerowaną postać wystarczy później już tylko przepisać na kartę postaci, którą umieszczam poniżej:
1.2. Techniki wyboru
Dokonywanie wyboru odbywa się na trzech poziomach.
Poziom pierwszy to zwykłe zapytanie gracza o imię swojej postaci - będzie to imię, którym w trakcie gry będzie się posługiwał się bohater (np. Moff Jerjerod lub Arcturumenivictus) - zapytanie o imię gracza (np. Jan Nowak), oraz zapytanie o miejsce, gdzie do tej pory mieszkała postać bohatera (np. Mieszkanie własnościowe na przedmieściach).
Poziom drugi to proste dokonywanie wyboru na podstawie posiadanej wiedzy. W ten sposób dokonuje się wyboru klanu, zaznaczając na przykład najlepiej pasujący najbardziej ogólny światopogląd postaci jako:"Sztuka, to dla Ciebie całe życie. Masz talent i wiesz co to znaczy tworzyć. Niech inni nazywają Cię bezczynnym hedonista, ale Ty wiesz co to znaczy wena. Inni nie moga doswiadczyć tego twórczego uniesienia, nie wiedzą co to prawdziwe piękno."
W ten sposób dokonuje się wybór natury, czy podstawy:
"Zawsze błaznujesz, nie bierzesz ani życia, ani śmierci na poważnie"
"Nie jesteś taki jak inni"Jest to proste wnioskowanie typu:
if Sztuka, to dla Ciebie całe życie... then Twój klan to Toreador
if Zawsze błaznujesz... then Twoja Natura to Błazen
if Nie jesteś taki jak inni then Twoja Postawa to EkscentrykPoziom trzeci jest nieco bardziej skomplikowany, bo wymaga pogodzenia oczekiwań gracza od swojego bohatera z jego rzeczywistymi możliwościami. Gracz chciałby aby jego bohater miał możliwie jak największe możliwości. Niestety jest ograniczona pula punktów, którą należy wydać pomiędzy Atrybuty Fizyczne, Społeczne i Umysłowe, pomiędzy Talenty, Umiejętności i Wiedzę, pomiędzy Dyscypliny - nadnaturalne moce wampirów - pomiędzy Cechy Pozycji, pomiędzy Cechy Charakteru, wyliczyć Człowieczeństwo, Siłę Woli oraz początkową ilość Punktów Krwi, a na koniec rozdzielić jeszcze dodatkową pulę tak zwanych punktów wolnych.
Konieczne jest uwzględnienie klanu, do którego postać należy, aby wiedzieć ile punktów ma się do dyspozycji na jakie cechy np. będąc Malkavianem mamy do dyspozycji 3 punkty na Atrybuty Fizyczne, 5 na Atrybuty Społeczne i 7 na Umysłowe, dlatego też potrzeba uwzględnić więcej zdań z naszej bazy wiedzy np:if (Możesz utrzymać ciężar do 50 kg) and
(Jesteś samorodnym talentem atletycznym) and
(Jesteś na tyle twardy, że możesz przyżyć prawie wszystko) and
(Jesteś z klanu Malkavian) then Siła=1, Zreczność=2, Wytrzymałość=3Oczywiście dla innych wyborów moglibyśmy uzyskać inne wartości Siły, Zręczności i Wytrzymałości, wystarczyłoby abyśmy wcześniej wybrali inny klan, a już inaczej wygladałoby rozdzielenie punktów pomiędzy Atrybuty.
Podobnie sytuacja przedstawia się dla Zdolności, tylko tu wybór jest bardziej skomplikowany, bowim pulę punktów musimy rozdzielić pomiędzy 10 Talentów czy Umiejętności, a zatem wybór wartości każdego z talentów, np. Aktorstwa jest określany przez jedenaście zadań opisujących te talenty i klan, do którego należy postać.
Jeśli chodzi o wybór dyscyplin, to jest on stosunkowo prosty, albowiem, każdy z klanów ma tak zwane dyscypliny klanowe i wybór dyscypliny na tym etapie ogranicza się do wyboru tych właśnie dyscyplin, podobnie jest z cechami pozycji, które są preferowane przez określone klany.
Wybór cech charakteru odbywa się na takiej samej zasadzie jak wybór Atrybutów, jednak niezależnie od klanu należy rozdzielić 7 punktór pomiędzy Sumienie, Samokontrolę i Odwagę.
Człowieczeństwo wylicza się poprzez zsumowanie Sumienia i Samokontroli, Siła Woli jest zaś równa Odwadze.
Teraz pozostaje jeszcze rozdzielić 15 punktów wolnych według zasady:
Dyscypliny (każda): 7 pkt za jedną jednostkę Atrybuty 5 pkt za jedną jednostkę Zdolności 2 pkt za jedną jednostkę Charakter 2 pkt za jedną jednostkę Siła Woli 2 pkt za jedną jednostkę Człowieczeństwo 1 pkt za jedną jednostkę Pozycja 1 pkt za jedną jednostkę
Generator sprawdza, czy pewne kluczowe wartości nie są zbyt niskie i podnosi ich wartość jeśli są. Na przykład początkowa wartość Siły Woli nie powinna być niższa niż 6-7, a maksymalna początkowa wartość równa Odwadze wynosi 5. Jest to proste sprawdzenie:
if (Siła Woli zbyt niska) and (Są punkty wolne) then Zwiększ Silę Woli o 1
Po rozdaniu punktów wolnych postać jest gotowa. Program umożliwia zapisanie stworzonej postaci, jak i odczytanie zapisanej.
1.3. Testy.
Program był testowany przez dwóch Narratorów i pięciu graczy. Każdy miał za zadanie wygenerować po pięć postaci z każdego z siedmiu klanów.
Spośród wygenerowanych 35 postaci z klanu Brujah 1 nie spełniała oczekiwań Gracza (Narratora), a 3 wymagały drobnych poprawek.
Spośród wygenerowanych 35 postaci z klanu Gangrel 2 nie spełniały oczekiwań Gracza (Narratora), a 0 wymagały drobnych poprawek.
Spośród wygenerowanych 35 postaci z klanu Malkavian 0 nie spełniała oczekiwań Gracza (Narratora), a 1 wymagały drobnych poprawek.
Spośród wygenerowanych 35 postaci z klanu Nosferatu 1 nie spełniała oczekiwań Gracza (Narratora), a 1 wymagały drobnych poprawek.
Spośród wygenerowanych 35 postaci z klanu Toreador 1 nie spełniała oczekiwań Gracza (Narratora), a 4 wymagały drobnych poprawek.
Spośród wygenerowanych 35 postaci z klanu Tremere 0 nie spełniała oczekiwań Gracza (Narratora), a 2 wymagały drobnych poprawek.
Spośród wygenerowanych 35 postaci z klanu Ventrue 0 nie spełniała oczekiwań Gracza (Narratora), a 3 wymagały drobnych poprawek.2,04% postaci zostało odrzuconych, ale wynikło to z początkowego niezdecydownia Gracza (Narratora)
5,71% postaci wymagało drobnych poprawek, wynikało to z faktu i Gracz (Narrator) uznawał, iż woli mieć pewną cechę wyższą, kosztem innych.
Średni czas generowanie postaci to 3.5 minuty.
Średni czas ręcznego tworzenia postaci to 3 godziny
Program skraca czas potrzebny na stworzenie postaci do 2% czasu tworzenia ręcznego.Program stosuje wnioskowanie wstępujące.
3. Dodatek
Aby uzyskać dodatkowe informacje na temat Gier Fabularnych, w szczególności Wampira: Maskarady, polecam odwiedzić następujące strony:
http://www.pesm.rpg.pl/
http://www.white-wolf.com/
http://www.zion.terramail.pl/index1.html
http://www.isa.pl/