Warcaby angielskie - środowisko badania heurystyk
instrukcja obsługi
|
Elementy interfejsu
Okno główne programu
Główne okno programu zawiera aktualny stan warcabnicy oraz pasek menu pozwalający na zmianę ustawień gry.
Poszczególne pionki wyglądają następująco:
Pionek gracza górnego
|
   
|
Damka gracza górnego
|
   
|
Pionek gracza dolnego
|
   
|
Damka gracza dolnego
|
Menu zawiera następujące opcje:
- Ustawienia
- Gracze
- Gracz górny
- Człowiek - oddaje górnego gracza pod kontrolę człowieka
- SI - oddaje górnego gracza pod kontrolę komputera
- Gracz dolny
- Człowiek - oddaje dolnego gracza pod kontrolę człowieka
- SI - oddaje dolnego gracza pod kontrolę komputera
- Plansza
- Rozmiar - zmienia rozmiar warcabnicy na wskazany z rozwijanej listy (wymaga zresetowania gry)
- Wypełnienie - zmienia ilość rzędów wypełnionych pionkami dla każdego gracza (wymaga zresetowania gry)
- Edytuj - pozwala na dowolne rozstawienie pionków i damek na planszy (wymaga zresetowania gry)
- Opóźnienie animacji - ustala minimalny czas pomiędzy animacją kolejnych ruchów w milisekundach
- Limit ruchów - ustala warunek remisu (liczba ruchów damkami z rzędu, bez efektu bicia)
- Ziarno generatora - ustala ziarno generatora liczb pseudolosowych, którego gracz sterowany przez sztuczną inteligencję używa do wyboru ruchu, spośród tych możliwości, które ocenił najlepiej
- Poziom SI - ustala głębokość przeszukiwania drzewa decyzyjnego w przestrzeni stanów
- Zakończ program - wychodzi z programu
- Widok
- Okno log - otwiera/zamyka okno log
- Okno kontroli gry - otwiera/zamyka okno kontroli gry
- Okno heurystyki - otwiera/zamyka okno heurystyki
- Język
- Polski - zmienia język programu na polski
- English - zmienia język programu na angielski
- Español - zmienia język programu na hiszpański
- Русский - zmienia język programu na rosyjski
- Pomoc
- Wersja - wyświetla informacje na temat wersji programu i minimalnej wymaganej wersji środowiska Java
- O autorze - wyświetla informację o autorze programu
Sterowanie pionkami
Aby przestawić pionek z jednego miejsca na inne należy przeciągnąć go za pomocą myszy na docelowe pole. Należy zauważyć, że można to wykonać
jedynie wtedy, gdy ruch przypada na gracza ludzkiego, który jest właścicielem danych pionków oraz gdy wykonywany ruch jest zgodny z zasadami.
Gdy ruch przypada na gracza sterowanego za pomocą sztucznej inteligencji, pionki przestawiane są automatycznie.
Edycja planszy
Aby uruchomić tryb edycji planszy należy z menu Ustawienia/Plansza wybrać opcję Edytuj. Aby zatwierdzić wprowadzone zmiany należy zresetować
grę. Pionki rozstawia się za pomocą myszy:
- lewy przycisk myszy - jeżeli dane pole jest puste, ustawia na nim biały pionek. Jeżeli pole jest już zajęte, to zmienia kolor ustawionej na nim bierki.
- prawy przycisk myszy - jeżeli dane pole jest puste, ustawia na nim białą damkę. Jeżeli pole jest już zajęte, to zmienia stan bierki z pionka na damkę, bądź odwrotnie.
- środkowy przycisk myszy - czyści wskazane pole
Główne okno programu
Okno kontroli gry
Okno kontroli gry pozwala na kontrolę przebiegu gry oraz przechowuje aktualne statystyki graczy.
Okno zawiera następujące przyciski:
- Reset gry - przerywa obecną grę i rozstawia pionki w pozycji wyjściowej
- Graj/Pauza - wznawia/wstrzymuje przebieg gry
- Liczba gier - ustala liczbę gier, które mają się wykonać jedna po drugiej
- Resetuj wyniki - zeruje statystyki graczy
Statystyki graczy
Statystyki graczy są prezentowane w trzech polach tekstowych i oznaczają kolejno:
- Czerwone - liczba partii wygranych przez dolnego gracza
- Żółte - liczba partii wygranych przez górnego gracza
- Remis - liczba partii zakończonych remisem
Okno kontroli gry
Okno interfejsu heurystyki
Okno interfejsu składa się z pola tekstowego oraz paska menu. Pole tekstowe umożliwia użytkownikowi wprowadzenie własnej funkcji heurystycznej.
Szczegółowy opis API funkcji oceny znajduje się TUTAJ.
Menu zawiera następujące opcje:
- Opcje - zmienia język programu na polski
- Gracz górny - zapisz - zapisuje wprowadzoną heurystykę graczowi górnemu
- Gracz dolny - zapisz - zapisuje wprowadzoną heurystykę graczowi dolnemu
- Wczytaj przykład - wyświetla przykładową heurystykę
- Wczytaj funkcję wewnętrzną - pozwala na zapisanie wewnętrznej heurystyki środowiska
Format wprowadzania funkcji heurystycznej
Wprowadzona w polu tekstowym funkcja heurystyczna musi być zgodna z przykładem uzyskanym za pomocą opcji Opcje/Wczytaj przykład. Brak linii kodu oznaczonych
jako wymagane spowoduje odrzucenie wprowadzonego kodu źródłowego. Należy zauważyć, że ciąg znaków set jest niedozwolony i jego obecność
również spowoduje odrzucenie wprowadzonego kodu źródłowego.
Funkcja wewnętrzna
Wybór opcji Opcje/Wczytaj funkcję wewnętrzną spowoduje wyświetlenie w oknie stosownego komunikatu. Wybór którejś z opcji zapisu spowoduje
zapis wewnętrznej funkcji oceny wskazanemu graczowi. Należy przy tym zauważyć, że wprowadzenie jakiejkolwiek zmiany w wyświetlonym komunikacie spowoduje
niepowodzenie operacji i próbę przyjęcia zmienionego tekstu jako nową funkcję heurystyczną.
Wysyłanie wiadomości do okna log
Aby wysłać własną wiadomość do okna log z poziomu funkcji oceny, należy skorzystać z metody Judge.updateLog(String message).
Okno heurystyki
Okno log
Wszelkie zmiany wprowadzone w programie przez użytkownika oraz historia gry są zapisywane w oknie log.
Okno log
Przydatne strony
- opis API funkcji oceny
- strona Wikipedii warcabów angielskich